Filtrar por gênero

Посиделки с инди

Посиделки с инди

Андрей Апанасик

Посиделки с инди — подкаст о разработке игр с непосредственными участниками этой самой разработки. Про инди от лица инди. Ведущий: сооснователь сервиса Balancy и инди-разработчик Андрей Апанасик.

18 - inKONBINI — Япония 90-х и работа над атмосферой
0:00 / 0:00
1x
  • 18 - inKONBINI — Япония 90-х и работа над атмосферой

    Алексей Авдуевский, арт-директор inKONBINI, рассказывает о своём пути в геймдеве — от Disciples III до японского магазина девяностых. Обсуждаем, как создавалась атмосфера игры, зачем арт-директору "на вайбах" слушать сверчков и почему ожидания игроков разошлись с замыслом авторов. Таймкоды: 00:00:00 — Хайлайтики 00:00:43 — Знакомство с Алексеем Авдуевским 00:01:08 — Путь в геймдев: Disciples III, реклама и концепт-арт 00:08:09 — Чем занимается арт-директор в инди-команде 00:14:10 — Работа в Австралии и опыт переезда 00:19:52 — Как Алексей пришёл в inKONBINI 00:23:44 — Как меняли визуальный стиль игры 00:25:39 — Маленькая команда и работа над атмосферой 00:27:39 — Япония 90-х и влияние Shenmue 00:34:00 — Ожидания игроков и маркетинг inKONBINI 00:36:43 — Масштаб инди-игр и проекты мечты 00:43:52 — Япония по фотографиям, аниме и Google Maps 00:47:18 — Споры в команде и право принимать решения 00:50:44 — Работа над UFL и переезд на Кипр 00:52:47 — Своя игра, маленькие проекты и гранты в Великобритании 01:00:36 — Насколько cozy-игра должна расслаблять 01:09:10 — Вишлисты, продажи и продвижение игры 01:12:23 — Дневники разработки и страх кражи идей 01:21:36 — Инвесторы и ценность законченных проектов 01:29:57 — Плейтесты, скука и неожиданная аудитория 01:34:42 — Видеокарты, оптимизация и выбор движка 01:42:49 — Мерч и физическое издание inKONBINI 01:45:21 — Как создавали товары и упаковки 01:47:52 — Почему в игре вымышленные иероглифы 01:53:06 — Семья, переезд и два языка 01:57:10 — Узкий специалист или человек-оркестр 02:00:38 — ИИ в работе художника и игровом производстве 02:08:08 — Моды, декомпиляция и ремастеры старых игр 02:14:12 — Как художнику попасть в геймдев 02:18:31 — Первые шаги в собственной разработке 02:20:42 — Каналы и документальные фильмы о геймдеве 02:23:46 — PICO-8, Playdate и польза ограничений 02:26:41 — Пока-пока Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering Бусти: https://boosty.to/apanasik Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf

    Wed, 14 Oct 2026
  • 17 - Альфина Голубева — почему искусство должно оставаться за человеком?

    Вместе с Альфиной Голубевой говорим о том, почему искусство должно оставаться человеческим, чем творчество отличается от генерации и что мы теряем, когда ИИ делает всё (но это не точно) быстрее и дешевле. Обсуждаем самореализацию, ценность сложного (и наивного) искусства, судьбу джунов и главный вопрос эпохи генеративного ИИ: если машина тоже умеет создавать — зачем тогда нужен человек? Таймкоды: 00:00:00 — нарезочка 00:02:30 — От Pathologic 2 до геймдиректорства и следующего «Мора» 00:05:35 — Почему изменилось отношение Альфины к генеративному ИИ 00:10:30 — Нейроарт, бренды и месседж «нам всё равно» 00:16:55 — А точно ли больше контента — это хорошо? 00:22:23 — Переизбыток контента и культура быстрого дофамина 00:30:50 — Почему сложные произведения остаются с нами надолго 00:34:25 — ИИ как шанс для соло-разработчика воплотить свою идею 00:42:04 — Где использование ИИ нормально, а где уже нет 00:47:33 — Нужно ли маркировать ИИ и что значит «художественно значимое» 00:52:26 — Хайп, стадный инстинкт и ответственность потребителя 00:57:05 — Мемы, культура и почему поколения перестают понимать друг друга 01:01:24 — Рилсы, быстрый дофамин и необходимость сложного искусства 01:07:30 — Самореализация: лайки на три дня или произведение на всю жизнь 01:14:12 — Игра мечты Альфины и почему «идея мечты» может сломать автора 01:16:18 — Pathologic и ценность неприятных эмоций в играх 01:22:41 — Что будет с джунами и откуда возьмутся новые специалисты 01:33:14 — Маленькие команды, паблишеры и человек-оркестр 01:39:42 — «Покажите мне геймплей»: почему индустрия продаёт вайб вместо игры 01:41:50 — Маркетолог вам не друг 01:43:33 — Работа ради денег vs творчество ради самовыражения 01:51:43 — «Имплементация идеи — часть идеи» 02:00:02 — Почему процесс творчества может быть важнее результата 02:03:22 — «Я люблю свои идеи сильнее тех, кто хочет хуяк-хуяк в продакшн» 02:07:55 — Почему ИИ не даст кнопку «сделать заебись» 02:12:03 — Как регулировать ИИ без запретов 02:15:24 — Будущее handmade-игр и ценность человеческих несовершенств 02:18:52 — Исчезновение лестницы джун → мид → сеньор 02:22:42 — «Культура итеративна»: всё ли человеческое творчество тоже копипаста? 02:24:28 — Творчество и искусство — не одно и то же 02:27:39 — Наивное искусство и почему отсутствие опыта не делает тебя оригинальным 02:31:54 — Лайки, просмотры и попытка измерить творчество цифрами 02:39:05 — Зачем вы вообще хотите творить? 02:40:42 — Как новичку входить в геймдев в эпоху ИИ 02:44:42 — пока-пока Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering Бусти: https://boosty.to/apanasik Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf

    Sat, 05 Sep 2026
  • 16 - Static Dread — сделали игру лучше, а продаваться она стала хуже

    Дмитрий Белей, глава Solarsuit Games, рассказывает, как RPG мечты Drake Frontier привела студию к созданию Static Dread: The Lighthouse и The Submarine — и почему более дорогая и качественная вторая часть продаётся хуже первой. Обсуждаем деньги и вишлисты, ошибки разработки, Steam, издателей, будущее Static Dread и то, сколько ещё нужно, чтобы наконец закончить Drake. Таймкоды: 00:00:00 — Нарезочка 00:00:40 — Дмитрий Белей и Solarsuit Games 00:01:33 — Как Дмитрий пришёл в геймдев из VFX и моушн-дизайна 00:05:10 — Как маленькая игра на полгода превратилась в Drake Frontier 00:13:28 — «Продал машину ради игры» 00:14:07 — Как появилась Solarsuit Games и откуда взялись первые деньги 00:15:19 — Деньги заканчиваются: рождение Static Dread: The Lighthouse 00:18:00 — $68 000 на разработку: условия сделки с издателем 00:19:02 — Как Дима анализирует Steam, вишлисты и будущие продажи 00:23:38 — Lighthouse окупил бюджет разработки за 3–4 дня 00:25:08 — Можно ли вкладывать душу в игру, которую делаешь ради денег? 00:27:07 — Почему выбрали хоррор и формулу «Lovecraftian Papers, Please» 00:30:11 — Что в The Lighthouse получилось плохо 00:32:14 — Концовки Lighthouse собирали в последние недели перед релизом 00:34:40 — Submarine начали делать ещё до релиза Lighthouse 00:35:41 — Какие ошибки Lighthouse пытались исправить в Submarine 00:39:18 — Почему Static Dread — серия экспериментов, а не одинаковых игр 00:43:02 — Почему для второй игры выбрали подлодку 00:44:49 — Submarine дороже и качественнее Lighthouse — почему ожидали большего 00:48:35 — Если анонс не работает: докручивать игру, резать scope или отменять? 00:51:17 — Почему Steam Next Fest становится всё хуже для инди 00:55:04 — Виральность против творчества: нужно ли делать игры для стримеров 00:56:05 — «Гомер сделал первое виральное произведение» 01:00:06 — Аудитория Steam меняется: что происходит с RPG 01:04:51 — Продажи Submarine: окупится ли вторая игра 01:07:34 — 20 000 копий в Steam против 300 на консолях 01:08:53 — Следующая игра Solarsuit — кооперативная Titan Hunters 01:11:48 — Как Lighthouse и Submarine постепенно помогают закончить Drake 01:13:17 — Сколько денег нужно, чтобы вернуться к RPG мечты 01:17:48 — Почему издатели пока не хотят финансировать Drake 01:19:47 — Почему венчурная модель плохо подходит геймдеву 01:22:02 — Lighthouse слишком длинная, Submarine слишком короткая? 01:24:41 — Как правильно читать противоречивые отзывы игроков 01:25:57 — Какие изменения ещё добавят в Submarine 01:28:19 — Зачем Solarsuit сама решила попробовать себя в издательстве 01:35:08 — Сколько стоила полноценная озвучка Submarine 01:36:23 — Пять новых Static Dread или закончить Drake? 01:38:18 — Что разработчики переделали бы в Submarine, если начать заново 01:40:50 — Какой могла бы быть Static Dread 3 01:41:49 — Чему две Static Dread научили студию перед возвращением к RPG 01:48:46 — Почему живые актёры лучше нейроозвучки 01:52:51 — Как Solarsuit использует AI при разработке игр 01:57:30 — Как сейчас войти в геймдев Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering Бусти: https://boosty.to/apanasik Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf

    Thu, 27 Aug 2026
  • 15 - Quasimorph — когда сложность это творческий замысел

    В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph. Обсудили довольно продолжительный ранний доступ, пайплайн разработки, заточенный под него и тот факт, что не бывает плохих игр — они просто не для всех и каждого. Пытаемся разобраться, почему же, блин, так сложно-то? Где проходит граница между продуманной сложностью и сломанным балансом? Может баланс и не нужен, а игроки получают удовольствие от страданий? Таймкоды: 00:00:41 — Сергей Печатников и Quasimorph 00:01:18 — 15 лет в геймдеве: от игр для ВКонтакте до Saber 00:04:32 — Как началась разработка Quasimorph 00:06:35 — Бесплатная версия и первые 40 000 скачиваний 00:09:01 — Как нашли издателя и получили финансирование 00:11:15 — Насколько сильно Quasimorph переделывали 00:14:25 — Откуда взялись сеттинг, философия и «Роза Мира» 00:18:10 — Quasimorph как игра разработчиков про самих себя 00:20:33 — Как устроены сюжет и девять концовок 00:29:22 — Как команда работает с фидбеком игроков 00:34:55 — Скрытые механики: жарим мясо огнемётом 00:36:11 — «Игра может быть неудобной, но должна быть увлекательной» 00:39:02 — Почему в Quasimorph появилась «нечестная» сложность 00:41:36 — Что релиз 1.0 показал о новых игроках 00:42:40 — Зачем разработчику разгромные обзоры своей игры 00:44:25 — Как понять, что игру пора выпускать 00:46:06 — Quasimorph обошёлся практически без feature cut 00:48:18 — DLC, продолжение игры и планы после релиза 00:50:29 — Почему Сергей не хочет делать Quasimorph 2 00:52:10 — Насколько успешным оказался Quasimorph 00:53:23 — Почему разработчики не закладывали время прохождения 00:59:16 — Почему Quasimorph не ведёт игрока за руку 01:01:45 — Игра не обязана нравиться всем 01:12:14 — Кто принимает последнее решение в команде 01:13:03 — Почему рейтинг игры падает во время большого притока игроков 01:15:55 — Что делать разработчику с негативными отзывами 01:17:15 — Open Beta и разработка вместе с сообществом 01:18:31 — Один тестировщик на весь Quasimorph 01:23:33 — Зачем в пошаговой игре нужен квазиморфоз 01:27:52 — Рандом, потеря прогресса и «нечестность» игры 01:35:51 — Почему Quasimorph специально наказывает за ошибки 01:36:50 — Когда разработка из хобби превращается в работу 01:40:32 — Чем на самом деле помогал издатель 01:43:30 — Почти 700 000 вишлистов и проблема долгого Early Access 01:44:36 — Нужен ли инди-разработчику Early Access в 2026 году 01:45:28 — Почему все делают party slop 01:47:40 — «Разработчики игр вообще не будут нужны»: ИИ и будущее индустрии 01:49:34 — Как правильно читать негативный фидбек 01:55:26 — Что будут исправлять после выхода 1.0 01:58:30 — Секрет, который игроки Quasimorph ещё не нашли 02:00:11 — Как Quasimorph поднял продажи «Розы Мира» 02:02:42 — Стоит ли сегодня вообще идти в геймдев 02:08:33 — Пока-пока Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering Бусти: https://boosty.to/apanasik Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf

    Wed, 12 Aug 2026
  • 14 - Война миров Сибирь — ИРИ, уход из 1С, что такое инди

    В гостях креативный продюсер студии МГЛА Альберт Жильцов и исполнительный продюсер Сергей Волков. Поговорили про зарождение идеи, почему именно Герберт Уэллс, про то как продвигается разработка, почему выбрали Unity, и что вообще из себя представляет игра. Само собой довольно много времени провели за обсуждением партнёров (Яндекс, ИРИ), почему ушли из 1С, и что такое вообще инди. Таймкоды: 00:00:00 - Хайлайты 00:01:05 - Интро 00:02:33 - Путь в геймдеве Альберта Жильцова 00:08:51 - Rise of Flight и ошибка собственного движка 00:11:50 - Кризис 2008 года и увольнение 50 человек 00:18:36 - Как студия выживала за счёт продажи контента 00:23:42 - Путь Сергея Волкова в игровой индустрии 00:31:55 - Всё внутри студии (103 человека), негативный опыт аутсорса 00:44:30 - Как появилась идея, почему именно «Война миров»? 00:49:17 - Провал маркетинга «Сказок Старой Руси» 00:51:37 - Стояли на пороге 00:53:08 - Почему решили делать большую сюжетную игру 00:54:41 - Почему Уэллс и российский сеттинг 00:57:39 - Авторский подход и отказ от конъюнктуры 01:02:50 - Советская и западная фантастика 01:05:50 - О чём игра и сравнения с The Last of Us 01:09:50 - Почему марсиане практически непобедимы 01:12:26 - Бюджет, маркетинг и цель в миллион продаж 01:19:23 - Почему Петроград и Сибирь 01:26:23 - Формат, продолжительность и способы прохождения 01:30:53 - Актёры, motion capture и отсутствие больших звёзд 01:37:33 - Зачем студии понадобился нарративный дизайнер 01:45:20 - Почему театральные актёры подходят для motion capture 01:53:05 - Яндекс, ИРИ и финансирование проекта 01:54:05 - Как устроено партнёрство с Яндексом 01:55:40 - Грант ИРИ и отличие от государственного заказа 02:00:23 - «Смута» и развитие системы поддержки ИРИ 02:05:28 - Что финансирование ИРИ меняет для студии 02:08:20 - Один крупный проект или двадцать небольших 02:10:46 - Должны ли деньги ИРИ быть доступнее 02:13:41 - Отчётность, KPI и майлстоуны 02:26:59 - Конфликт интересов и экспертный совет ИРИ 02:31:19 - Почему Unity, а не Unreal Engine 02:40:28 - Использование нейросетей в разработке 02:51:35 - Нужно ли разработчику много играть 02:53:29 - Насколько сильно студия модифицировала Unity 02:54:55 - Unreal Engine в производстве синематиков 02:56:50 - Линейный сюжет и свобода прохождения 03:00:20 - Крафт, сложность, сохранения и QTE 03:02:50 - Стилизация речи и текстов 03:04:53 - Игровой цикл и отказ от механик удержания 03:07:13 - Как стать нарративным дизайнером или продюсером 03:12:50 - На каком этапе находится разработка 03:16:20 - Найм и планы расширения команды 03:18:34 - Как устроены процессы внутри студии 03:25:06 - Исторические эксперты и поиск референсов 03:29:50 - Считает ли «МГЛА» себя инди-студией 03:33:50 - Почему и как команда ушла из 1С 03:39:20 - Что вообще означает «инди» 03:41:55 - Советы начинающим разработчикам 03:49:45 - «Не идите в геймдев, если сомневаетесь» 03:50:21 - Пока-пока Ну и добавляем игру в вишлисты: https://store.steampowered.com/app/3276190/The_War_of_the_Worlds_Siberia/ Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

    Wed, 22 Jul 2026
Mostrar mais episódios

Podcasts semelhantes a Посиделки с инди